andrzejn: (Default)
Андрій Новосьолов ([personal profile] andrzejn) wrote2010-06-26 04:12 pm

Бесконечная игра без цели

Заметил, что я настолько встревожен необходимостью постоянно выдавать годные результаты, что напрягаюсь до сдавленного дыхания даже в играх. Надо над этим поработать.

А пока - можете ли вы порекомендовать спокойные медитативные игры без цели или хотя бы без возможности проигрыша? Так, чтобы был только бесконечный процесс, а понятие достигать результата не имело в них смысла? Если для Windows Mobile, то вообще идеально.

Пасьянсы, головоломки и паззлы для этого не годятся - они могут не сойтись и не сложиться, и что хуже - могут сложиться, то есть поддерживают стремление к результату. Все известные мне симуляторы дышат в затылок угрозой облажаться и загубить симулируемый предмет. В ролевых играх - сплошные квесты, которые можно провалить, и монстры, которые могут убить. О стратегиях и аркадах и говорить нечего.

Пока я знаю только одну такую игру - Bejeveled в бесконечном режиме заботится о том, чтобы у игрока всегда оставался хотя бы один возможный ход. Но нельзя же вечно играть только в Bejeveled. Есть у меня задумки о том, что и как можно написать самому (программист я или нет?), но когда ещё я его напишу, а готовых таких я не видел.

Знаете такие?

[identity profile] slobin.livejournal.com 2010-06-26 01:14 pm (UTC)(link)
Second Life ;-)

... Имя имени розы ...

[identity profile] hully.livejournal.com 2010-06-26 01:18 pm (UTC)(link)
Fallout по walkthrough, с сейвами и пропатченный для приобретения героем максимума всех характеристик. =))
elshajkina: (Default)

[personal profile] elshajkina 2010-06-26 01:22 pm (UTC)(link)
Годвилль!
Герой там, померев, оживает самопроизвольно, не дохнет от невнимания, сам находит себе дела:0), и вообще...

[identity profile] fair-lady.livejournal.com 2010-06-26 01:40 pm (UTC)(link)
А чем тетрис нехорош? Я только им и спасалась одно время.
А вот ещё есть штучка, там точно знаешь, что ответ есть и распутываешь потихоньку.
http://erudit.3dn.ru/flashgames/Uncross-the-Lines.swf

[identity profile] scarabeus.livejournal.com 2010-06-26 02:15 pm (UTC)(link)
Тетрис, как это ни банально :)

Re

[identity profile] granite-golem.livejournal.com 2010-06-26 02:34 pm (UTC)(link)
А ведь кстати да - ничего больше на ум не приходит. Остальные игры так или иначе конечны. Знаю только гексагональную вариацию этой же "Bejeweled", правда, встроенную в игру "Puzzle Quest: Galactrix".

И, наверное, в этом и заключён успех "Puzzle Quest" и его продолжения: что бесконечной и бессмысленной игрушке придали внешний смысл. (Хотя там нет слежения за хотя бы одной комбинацией.)

[identity profile] nicka-startcev.livejournal.com 2010-06-26 02:55 pm (UTC)(link)
doom2 с читами.

Цивилизация без противников - строиться побыстрее.

В принципе, многие стратегии допускают игру без противника или вдвоём по сети.

да, ещё "Stars!"

[identity profile] 30nyx.livejournal.com 2010-06-26 03:34 pm (UTC)(link)
Eufloria
Конечность в наличии, но играется так медитативно, что почти достигаешь нирваны.

Re

[identity profile] granite-golem.livejournal.com 2010-06-26 05:20 pm (UTC)(link)
Помнится, "Life" Конуэя тоже формально называется игрой. Все эти мигалки, глайдеры, генераторы глайдеров - они могут бегать бесконечно по бесконечной плоскости. И клетки могут быть разных цветов, а не только одного, как в простейшем случае.

[identity profile] sapphire-dragon.livejournal.com 2010-06-26 07:22 pm (UTC)(link)
эээ серия The Sims?

[identity profile] pouce.livejournal.com 2010-06-26 07:27 pm (UTC)(link)
Я лично на новый год запустил Lines. Версию с возможностью записи. Так с тех пор и играю при случае, периодически записываясь при хороших раскладах. А при плохих загружаясь заново.

[identity profile] murrdom.livejournal.com 2010-06-27 03:21 pm (UTC)(link)
Chuzzle Deluxe тоже имеют бесконечный режим. Transport Tycoon без противников. Mandragora очень медитативная, хотя цели в принципе есть.

[identity profile] himba.livejournal.com 2010-06-28 12:09 pm (UTC)(link)
Я играю в Bejeweled Blitz на Facebook. Игра идет ровно одну минуту. Все преимущества бесконечной версии в небесконечной версии. И есть возмо.ность остановиться :-)

[identity profile] al-zatv.livejournal.com 2010-06-28 10:20 pm (UTC)(link)
хммммм. а какая мотивация будет играть в неё?

[identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com 2010-06-28 11:14 pm (UTC)(link)
Наоборот надо, во-первых, такие есть, во-вторых, как бы полезно для саморазвития.

Я имею в виду разнообразные roguelike и примкнувшие. Где считается абсолютно нормальным, что три из четырёх забегов кончаются смертью персонажа на первом же уровне, грубо говоря. То есть понятие достижения результата оверлоадится и выключается. Потом, правда, опять включается с дикой силой если удалось дойти до третьего найдя какие-нибудь прикольные вещицы, но всё равно же заранее понятно, что сдохнет, так что переживания хоть и есть, но приобретают совершенно другое качество. Не обидно проигрывать, вот!

Собственно, примеры: я много играл в ADOM, но там если читать мануали и манчкинить безмерно, то можно быть довольно живучим. То есть не подходит.

В nethack я играл не очень много, ничего не могу сказать. Вроде, в отличие от ADOM, там как бы сразу подземелье где обычно довольно быстро убивают, и только потом начинаются разные интересные места.

В doomrl играл довольно много и опять же овладел достаточными скиллами чтобы не дохнуть так уж сразу, расчётливо растить живучего чувачка, охотиться за артефактами етс, то есть опять же мимо.

Spelunky -- 2д платформер с дистиллированным рогаликовским экспириенсом. Чувак не качается вообще, но может находить довольно мощные артефакты. Среднее время до смерти -- минута, наверное. Очень расслабляюще! Зато если наткнуться на магазин с джетпаком и его стырить, внезапно жуткий адреналин, приятный такой контраст. Только там это, надо бы сразу понять, что хотя в игре можно активировать шорткаты на пятый, девятый и так далее уровни, лучше ими не пользоваться, потому что суть её не в том, чтобы через какое-то время начать долбиться в третий эпизод с йетями и дохнуть в среднем за 20 секунд, а чтобы аккуратно играть каждый раз сначала и находить клёвые вещички, так что если через минуту не сдох, то есть неплохие шансы до эпизода с йетями дойти своим ходом.

Ещё есть Dwarf Fortress, я в неё опять же не играл, но это, Boatmurdered! (http://lparchive.org/LetsPlay/Boatmurdered/) Во-первых, оно достойно прочтения само по себе! Во-вторых, по идее это совершенно идеальный вариант: эдакое сим-сити, где заранее понятно, что все сдохнут, причём рисуя по этому поводу эпические полотна про смеющихся олифантов и горящих дорфов в fetal position, ну и изображения чаши с изображением куска сыра, понятно. А если вдруг всё идёт слишком хорошо, то задачей игрока является сосредоточиться на каком-нибудь эпическом проекте думсдей девайса, который либо сам сработает не так, как запланированно, либо в процессе случится какой-нибудь не замеченный вовремя катаклизм типа нашествия олифантов, который таки приведёт к ожидаемому концу! Нет, правда, не пожалейте времени, почитайте, возможно, это именно то, что вам нужно!
etoile_verte: (glum)

[personal profile] etoile_verte 2010-06-29 08:51 am (UTC)(link)
Тетрис, если ускорение выключить. С ускорением он заканчивается ну очень уж быстро.

Re

[identity profile] granite-golem.livejournal.com 2010-06-29 11:56 am (UTC)(link)
Придумалось что-то типа бесконечного лабиринта. Основная идея в следующем: игрок начинает снизу экрана и продвигается вверх в некоем "стакане", который представляет собой случайно (и умело) сгенерированный лабиринт из проходов и стенок. Примерно на треть от верха находится контрольная точка, по приходу в которую пройденный лабиринт сдвигается вниз, а сверху появляется новый кусок. Собственно, алгоритм построения лабиринта должен гарантировать как минимум один проход от старта до контрольной точки.

Дальше уже можно развивать идею: бегать на время, на сбор бонусов, на поиск ключей для более быстрых проходов по лабиринту и последующем их применении; ввести телепорты, двигающиеся стены, триггеры...

Re

[identity profile] granite-golem.livejournal.com 2010-06-30 10:58 am (UTC)(link)
Вот ещё вспомнил: есть же классическая игра JawBreaker, где нужно убирать с экрана группы по 2 и более фишек, а оставшиеся сваливаются вниз и, если можно, сдвигаются вправо (приоритет - у падения вниз). Её обычно делают конечной, но точно так же можно сделать её бесконечной - пусть новые фишки падают сверху. Интерес в игре представляет удаление как можно большей группы фишек (собственно, и в классике за убирание большой группы даётся бонус, очки вроде бы растут нелинейно).

[identity profile] bububird.livejournal.com 2010-07-06 06:35 pm (UTC)(link)
да маджонги всякие. особенно с возможностью перемешивания в тупикровом случае