Бесконечная игра без цели
Saturday, 26 June 2010 16:12![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Заметил, что я настолько встревожен необходимостью постоянно выдавать годные результаты, что напрягаюсь до сдавленного дыхания даже в играх. Надо над этим поработать.
А пока - можете ли вы порекомендовать спокойные медитативные игры без цели или хотя бы без возможности проигрыша? Так, чтобы был только бесконечный процесс, а понятие достигать результата не имело в них смысла? Если для Windows Mobile, то вообще идеально.
Пасьянсы, головоломки и паззлы для этого не годятся - они могут не сойтись и не сложиться, и что хуже - могут сложиться, то есть поддерживают стремление к результату. Все известные мне симуляторы дышат в затылок угрозой облажаться и загубить симулируемый предмет. В ролевых играх - сплошные квесты, которые можно провалить, и монстры, которые могут убить. О стратегиях и аркадах и говорить нечего.
Пока я знаю только одну такую игру - Bejeveled в бесконечном режиме заботится о том, чтобы у игрока всегда оставался хотя бы один возможный ход. Но нельзя же вечно играть только в Bejeveled. Есть у меня задумки о том, что и как можно написать самому (программист я или нет?), но когда ещё я его напишу, а готовых таких я не видел.
Знаете такие?
А пока - можете ли вы порекомендовать спокойные медитативные игры без цели или хотя бы без возможности проигрыша? Так, чтобы был только бесконечный процесс, а понятие достигать результата не имело в них смысла? Если для Windows Mobile, то вообще идеально.
Пасьянсы, головоломки и паззлы для этого не годятся - они могут не сойтись и не сложиться, и что хуже - могут сложиться, то есть поддерживают стремление к результату. Все известные мне симуляторы дышат в затылок угрозой облажаться и загубить симулируемый предмет. В ролевых играх - сплошные квесты, которые можно провалить, и монстры, которые могут убить. О стратегиях и аркадах и говорить нечего.
Пока я знаю только одну такую игру - Bejeveled в бесконечном режиме заботится о том, чтобы у игрока всегда оставался хотя бы один возможный ход. Но нельзя же вечно играть только в Bejeveled. Есть у меня задумки о том, что и как можно написать самому (программист я или нет?), но когда ещё я его напишу, а готовых таких я не видел.
Знаете такие?
no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 13:14 (UTC)... Имя имени розы ...
no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 13:18 (UTC)no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 13:20 (UTC)no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 13:22 (UTC)Герой там, померев, оживает самопроизвольно, не дохнет от невнимания, сам находит себе дела:0), и вообще...
no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 13:25 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 19:07 (UTC)(no subject)
From:+1
Date: Saturday, 26 June 2010 20:22 (UTC)если вдруг соберетесь писать что-то подобно - шумните, найдем общие интересы (это я хозяину журнала)
no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 13:40 (UTC)А вот ещё есть штучка, там точно знаешь, что ответ есть и распутываешь потихоньку.
http://erudit.3dn.ru/flashgames/Uncross-the-Lines.swf
no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 19:13 (UTC)no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 14:15 (UTC)Re
Date: Saturday, 26 June 2010 14:35 (UTC)Re
Date: Saturday, 26 June 2010 14:34 (UTC)И, наверное, в этом и заключён успех "Puzzle Quest" и его продолжения: что бесконечной и бессмысленной игрушке придали внешний смысл. (Хотя там нет слежения за хотя бы одной комбинацией.)
no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 14:55 (UTC)Цивилизация без противников - строиться побыстрее.
В принципе, многие стратегии допускают игру без противника или вдвоём по сети.
да, ещё "Stars!"
no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 19:16 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 15:34 (UTC)Конечность в наличии, но играется так медитативно, что почти достигаешь нирваны.
no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 18:20 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:Re
Date: Saturday, 26 June 2010 17:20 (UTC)no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 19:22 (UTC)no subject
Date: Sunday, 27 June 2010 15:21 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: Saturday, 26 June 2010 19:27 (UTC)no subject
Date: Sunday, 27 June 2010 08:06 (UTC)no subject
Date: Sunday, 27 June 2010 15:21 (UTC)no subject
Date: Sunday, 27 June 2010 19:24 (UTC)no subject
Date: Tuesday, 29 June 2010 20:53 (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: Monday, 28 June 2010 12:09 (UTC)no subject
Date: Monday, 28 June 2010 22:20 (UTC)no subject
Date: Monday, 28 June 2010 22:31 (UTC)Короче, там бесконечная звёздная система (она генерится псевдослучайными числами). Можно полететь куда угодно. Надо только периодически подзаряжаться топливом от "натриевых звёзд", но если не зарядился, то топливо можно попросить, и его дадуд:)
На планеты можно приземляться и садиться и ходить по ним. Там всякие ландшафты и зверюшки бродят.
Если память не изменяет мне, планетам и звёздам можно давать своё имя, если посетил её первым. Есть "звёздный каталог", где игроки описывают достопримечательности которые видели.
Убицца, кажется, никак нельзя. Такое вот бесконечное исследование генератора псевдослучайных чисел:)
Когда я ей интересовался, оно было старое с досовской графикой и не-онлайн. Автор обещал новую версию, но в процессе написания увлёкся и начал делать для неё новый компилятор с нового языка программирования. Было давно, так что может быть он уже сделал (либо опять увлёкся и теперь доделывает новый каменный топор:))
(no subject)
From:(no subject)
From:Re
From:no subject
Date: Monday, 28 June 2010 23:14 (UTC)Я имею в виду разнообразные roguelike и примкнувшие. Где считается абсолютно нормальным, что три из четырёх забегов кончаются смертью персонажа на первом же уровне, грубо говоря. То есть понятие достижения результата оверлоадится и выключается. Потом, правда, опять включается с дикой силой если удалось дойти до третьего найдя какие-нибудь прикольные вещицы, но всё равно же заранее понятно, что сдохнет, так что переживания хоть и есть, но приобретают совершенно другое качество. Не обидно проигрывать, вот!
Собственно, примеры: я много играл в ADOM, но там если читать мануали и манчкинить безмерно, то можно быть довольно живучим. То есть не подходит.
В nethack я играл не очень много, ничего не могу сказать. Вроде, в отличие от ADOM, там как бы сразу подземелье где обычно довольно быстро убивают, и только потом начинаются разные интересные места.
В doomrl играл довольно много и опять же овладел достаточными скиллами чтобы не дохнуть так уж сразу, расчётливо растить живучего чувачка, охотиться за артефактами етс, то есть опять же мимо.
Spelunky -- 2д платформер с дистиллированным рогаликовским экспириенсом. Чувак не качается вообще, но может находить довольно мощные артефакты. Среднее время до смерти -- минута, наверное. Очень расслабляюще! Зато если наткнуться на магазин с джетпаком и его стырить, внезапно жуткий адреналин, приятный такой контраст. Только там это, надо бы сразу понять, что хотя в игре можно активировать шорткаты на пятый, девятый и так далее уровни, лучше ими не пользоваться, потому что суть её не в том, чтобы через какое-то время начать долбиться в третий эпизод с йетями и дохнуть в среднем за 20 секунд, а чтобы аккуратно играть каждый раз сначала и находить клёвые вещички, так что если через минуту не сдох, то есть неплохие шансы до эпизода с йетями дойти своим ходом.
Ещё есть Dwarf Fortress, я в неё опять же не играл, но это, Boatmurdered! (http://lparchive.org/LetsPlay/Boatmurdered/) Во-первых, оно достойно прочтения само по себе! Во-вторых, по идее это совершенно идеальный вариант: эдакое сим-сити, где заранее понятно, что все сдохнут, причём рисуя по этому поводу эпические полотна про смеющихся олифантов и горящих дорфов в fetal position, ну и изображения чаши с изображением куска сыра, понятно. А если вдруг всё идёт слишком хорошо, то задачей игрока является сосредоточиться на каком-нибудь эпическом проекте думсдей девайса, который либо сам сработает не так, как запланированно, либо в процессе случится какой-нибудь не замеченный вовремя катаклизм типа нашествия олифантов, который таки приведёт к ожидаемому концу! Нет, правда, не пожалейте времени, почитайте, возможно, это именно то, что вам нужно!
no subject
Date: Tuesday, 29 June 2010 08:51 (UTC)Re
Date: Tuesday, 29 June 2010 11:56 (UTC)Дальше уже можно развивать идею: бегать на время, на сбор бонусов, на поиск ключей для более быстрых проходов по лабиринту и последующем их применении; ввести телепорты, двигающиеся стены, триггеры...
Re
Date: Wednesday, 30 June 2010 10:58 (UTC)no subject
Date: Tuesday, 6 July 2010 18:35 (UTC)