andrzejn: (Default)
[personal profile] andrzejn
Заметил, что я настолько встревожен необходимостью постоянно выдавать годные результаты, что напрягаюсь до сдавленного дыхания даже в играх. Надо над этим поработать.

А пока - можете ли вы порекомендовать спокойные медитативные игры без цели или хотя бы без возможности проигрыша? Так, чтобы был только бесконечный процесс, а понятие достигать результата не имело в них смысла? Если для Windows Mobile, то вообще идеально.

Пасьянсы, головоломки и паззлы для этого не годятся - они могут не сойтись и не сложиться, и что хуже - могут сложиться, то есть поддерживают стремление к результату. Все известные мне симуляторы дышат в затылок угрозой облажаться и загубить симулируемый предмет. В ролевых играх - сплошные квесты, которые можно провалить, и монстры, которые могут убить. О стратегиях и аркадах и говорить нечего.

Пока я знаю только одну такую игру - Bejeveled в бесконечном режиме заботится о том, чтобы у игрока всегда оставался хотя бы один возможный ход. Но нельзя же вечно играть только в Bejeveled. Есть у меня задумки о том, что и как можно написать самому (программист я или нет?), но когда ещё я его напишу, а готовых таких я не видел.

Знаете такие?

Date: Saturday, 26 June 2010 13:14 (UTC)
From: [identity profile] slobin.livejournal.com
Second Life ;-)

... Имя имени розы ...

Date: Saturday, 26 June 2010 13:18 (UTC)
From: [identity profile] hully.livejournal.com
Fallout по walkthrough, с сейвами и пропатченный для приобретения героем максимума всех характеристик. =))

Date: Saturday, 26 June 2010 13:20 (UTC)
From: [identity profile] hully.livejournal.com
Дьябла в годмоде, кстати говоря. =)

Date: Saturday, 26 June 2010 13:22 (UTC)
elshajkina: (Default)
From: [personal profile] elshajkina
Годвилль!
Герой там, померев, оживает самопроизвольно, не дохнет от невнимания, сам находит себе дела:0), и вообще...

Date: Saturday, 26 June 2010 13:25 (UTC)
From: [identity profile] hully.livejournal.com
После того, как там ввели управляемые писькомерки, всё испортилось. =) Теперь волнуешься, когда посылаешь на арену, волнуешься за количество заработанных кирпичей, и т.д. =)

(no subject)

From: [personal profile] elshajkina - Date: Saturday, 26 June 2010 13:28 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] richana.livejournal.com - Date: Saturday, 26 June 2010 13:39 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] elshajkina - Date: Saturday, 26 June 2010 13:42 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] richana.livejournal.com - Date: Saturday, 26 June 2010 14:01 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] elshajkina - Date: Saturday, 26 June 2010 14:02 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] hully.livejournal.com - Date: Saturday, 26 June 2010 14:04 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] hully.livejournal.com - Date: Saturday, 26 June 2010 13:47 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] richana.livejournal.com - Date: Saturday, 26 June 2010 14:02 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] elshajkina - Date: Saturday, 26 June 2010 22:59 (UTC) - Expand

+1

Date: Saturday, 26 June 2010 20:22 (UTC)
From: [identity profile] neo-der-tall.livejournal.com
http://godville.net

если вдруг соберетесь писать что-то подобно - шумните, найдем общие интересы (это я хозяину журнала)

Date: Saturday, 26 June 2010 13:40 (UTC)
From: [identity profile] fair-lady.livejournal.com
А чем тетрис нехорош? Я только им и спасалась одно время.
А вот ещё есть штучка, там точно знаешь, что ответ есть и распутываешь потихоньку.
http://erudit.3dn.ru/flashgames/Uncross-the-Lines.swf

Date: Saturday, 26 June 2010 14:15 (UTC)
From: [identity profile] scarabeus.livejournal.com
Тетрис, как это ни банально :)

Re

Date: Saturday, 26 June 2010 14:35 (UTC)
From: [identity profile] granite-golem.livejournal.com
Ни разу. Он рано или поздно кончается, причём легко может кончиться без усилий игрока.

Re

Date: Saturday, 26 June 2010 14:34 (UTC)
From: [identity profile] granite-golem.livejournal.com
А ведь кстати да - ничего больше на ум не приходит. Остальные игры так или иначе конечны. Знаю только гексагональную вариацию этой же "Bejeweled", правда, встроенную в игру "Puzzle Quest: Galactrix".

И, наверное, в этом и заключён успех "Puzzle Quest" и его продолжения: что бесконечной и бессмысленной игрушке придали внешний смысл. (Хотя там нет слежения за хотя бы одной комбинацией.)

Date: Saturday, 26 June 2010 14:55 (UTC)
From: [identity profile] nicka-startcev.livejournal.com
doom2 с читами.

Цивилизация без противников - строиться побыстрее.

В принципе, многие стратегии допускают игру без противника или вдвоём по сети.

да, ещё "Stars!"

(no subject)

From: [identity profile] nicka-startcev.livejournal.com - Date: Saturday, 26 June 2010 19:58 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] erraen.livejournal.com - Date: Saturday, 26 June 2010 21:46 (UTC) - Expand

Date: Saturday, 26 June 2010 15:34 (UTC)
From: [identity profile] 30nyx.livejournal.com
Eufloria
Конечность в наличии, но играется так медитативно, что почти достигаешь нирваны.

Date: Saturday, 26 June 2010 18:20 (UTC)
From: [identity profile] gds.livejournal.com
меня она вырубила, моё самомнение упало адски от неё. Засрался на 23-ем уровне. Хотя и прошёл достаточно, и понравилось, но там таки что-то надо делать, думать головой, давать хорошие стратегические решения (чего я не смог на каком-то этапе). Автору птсо она не подойдёт.

(no subject)

From: [identity profile] 30nyx.livejournal.com - Date: Sunday, 27 June 2010 07:33 (UTC) - Expand

Re

Date: Saturday, 26 June 2010 17:20 (UTC)
From: [identity profile] granite-golem.livejournal.com
Помнится, "Life" Конуэя тоже формально называется игрой. Все эти мигалки, глайдеры, генераторы глайдеров - они могут бегать бесконечно по бесконечной плоскости. И клетки могут быть разных цветов, а не только одного, как в простейшем случае.

Date: Saturday, 26 June 2010 19:22 (UTC)
From: [identity profile] sapphire-dragon.livejournal.com
эээ серия The Sims?

Date: Sunday, 27 June 2010 15:21 (UTC)
From: [identity profile] murrdom.livejournal.com
Особенно если взять доп правило "не больше 3х команд симу в день". В основном будешь наблюдать.

(no subject)

From: [identity profile] sapphire-dragon.livejournal.com - Date: Monday, 28 June 2010 13:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] murrdom.livejournal.com - Date: Monday, 28 June 2010 17:59 (UTC) - Expand

Date: Saturday, 26 June 2010 19:27 (UTC)
From: [identity profile] pouce.livejournal.com
Я лично на новый год запустил Lines. Версию с возможностью записи. Так с тех пор и играю при случае, периодически записываясь при хороших раскладах. А при плохих загружаясь заново.

Date: Sunday, 27 June 2010 08:06 (UTC)

Date: Sunday, 27 June 2010 15:21 (UTC)
From: [identity profile] murrdom.livejournal.com
Chuzzle Deluxe тоже имеют бесконечный режим. Transport Tycoon без противников. Mandragora очень медитативная, хотя цели в принципе есть.

Date: Sunday, 27 June 2010 19:24 (UTC)

Date: Tuesday, 29 June 2010 20:53 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Ну да! А потом они начинают все страдать и помирать, тут-то и накатывает...

(no subject)

From: [identity profile] beldmit.livejournal.com - Date: Tuesday, 29 June 2010 21:19 (UTC) - Expand

Date: Monday, 28 June 2010 12:09 (UTC)
From: [identity profile] himba.livejournal.com
Я играю в Bejeweled Blitz на Facebook. Игра идет ровно одну минуту. Все преимущества бесконечной версии в небесконечной версии. И есть возмо.ность остановиться :-)

Date: Monday, 28 June 2010 22:20 (UTC)
From: [identity profile] al-zatv.livejournal.com
хммммм. а какая мотивация будет играть в неё?

Date: Monday, 28 June 2010 22:31 (UTC)
From: [identity profile] al-zatv.livejournal.com
пожалуй, вспомнил одну такую, только название не помню. Играл в неё довольно долго.

Короче, там бесконечная звёздная система (она генерится псевдослучайными числами). Можно полететь куда угодно. Надо только периодически подзаряжаться топливом от "натриевых звёзд", но если не зарядился, то топливо можно попросить, и его дадуд:)
На планеты можно приземляться и садиться и ходить по ним. Там всякие ландшафты и зверюшки бродят.

Если память не изменяет мне, планетам и звёздам можно давать своё имя, если посетил её первым. Есть "звёздный каталог", где игроки описывают достопримечательности которые видели.
Убицца, кажется, никак нельзя. Такое вот бесконечное исследование генератора псевдослучайных чисел:)

Когда я ей интересовался, оно было старое с досовской графикой и не-онлайн. Автор обещал новую версию, но в процессе написания увлёкся и начал делать для неё новый компилятор с нового языка программирования. Было давно, так что может быть он уже сделал (либо опять увлёкся и теперь доделывает новый каменный топор:))

(no subject)

From: [identity profile] al-zatv.livejournal.com - Date: Tuesday, 29 June 2010 12:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] beldmit.livejournal.com - Date: Wednesday, 30 June 2010 00:12 (UTC) - Expand

Re

From: [identity profile] granite-golem.livejournal.com - Date: Tuesday, 29 June 2010 11:48 (UTC) - Expand

Date: Monday, 28 June 2010 23:14 (UTC)
From: [identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com
Наоборот надо, во-первых, такие есть, во-вторых, как бы полезно для саморазвития.

Я имею в виду разнообразные roguelike и примкнувшие. Где считается абсолютно нормальным, что три из четырёх забегов кончаются смертью персонажа на первом же уровне, грубо говоря. То есть понятие достижения результата оверлоадится и выключается. Потом, правда, опять включается с дикой силой если удалось дойти до третьего найдя какие-нибудь прикольные вещицы, но всё равно же заранее понятно, что сдохнет, так что переживания хоть и есть, но приобретают совершенно другое качество. Не обидно проигрывать, вот!

Собственно, примеры: я много играл в ADOM, но там если читать мануали и манчкинить безмерно, то можно быть довольно живучим. То есть не подходит.

В nethack я играл не очень много, ничего не могу сказать. Вроде, в отличие от ADOM, там как бы сразу подземелье где обычно довольно быстро убивают, и только потом начинаются разные интересные места.

В doomrl играл довольно много и опять же овладел достаточными скиллами чтобы не дохнуть так уж сразу, расчётливо растить живучего чувачка, охотиться за артефактами етс, то есть опять же мимо.

Spelunky -- 2д платформер с дистиллированным рогаликовским экспириенсом. Чувак не качается вообще, но может находить довольно мощные артефакты. Среднее время до смерти -- минута, наверное. Очень расслабляюще! Зато если наткнуться на магазин с джетпаком и его стырить, внезапно жуткий адреналин, приятный такой контраст. Только там это, надо бы сразу понять, что хотя в игре можно активировать шорткаты на пятый, девятый и так далее уровни, лучше ими не пользоваться, потому что суть её не в том, чтобы через какое-то время начать долбиться в третий эпизод с йетями и дохнуть в среднем за 20 секунд, а чтобы аккуратно играть каждый раз сначала и находить клёвые вещички, так что если через минуту не сдох, то есть неплохие шансы до эпизода с йетями дойти своим ходом.

Ещё есть Dwarf Fortress, я в неё опять же не играл, но это, Boatmurdered! (http://lparchive.org/LetsPlay/Boatmurdered/) Во-первых, оно достойно прочтения само по себе! Во-вторых, по идее это совершенно идеальный вариант: эдакое сим-сити, где заранее понятно, что все сдохнут, причём рисуя по этому поводу эпические полотна про смеющихся олифантов и горящих дорфов в fetal position, ну и изображения чаши с изображением куска сыра, понятно. А если вдруг всё идёт слишком хорошо, то задачей игрока является сосредоточиться на каком-нибудь эпическом проекте думсдей девайса, который либо сам сработает не так, как запланированно, либо в процессе случится какой-нибудь не замеченный вовремя катаклизм типа нашествия олифантов, который таки приведёт к ожидаемому концу! Нет, правда, не пожалейте времени, почитайте, возможно, это именно то, что вам нужно!

Date: Tuesday, 29 June 2010 08:51 (UTC)
etoile_verte: (glum)
From: [personal profile] etoile_verte
Тетрис, если ускорение выключить. С ускорением он заканчивается ну очень уж быстро.

Re

Date: Tuesday, 29 June 2010 11:56 (UTC)
From: [identity profile] granite-golem.livejournal.com
Придумалось что-то типа бесконечного лабиринта. Основная идея в следующем: игрок начинает снизу экрана и продвигается вверх в некоем "стакане", который представляет собой случайно (и умело) сгенерированный лабиринт из проходов и стенок. Примерно на треть от верха находится контрольная точка, по приходу в которую пройденный лабиринт сдвигается вниз, а сверху появляется новый кусок. Собственно, алгоритм построения лабиринта должен гарантировать как минимум один проход от старта до контрольной точки.

Дальше уже можно развивать идею: бегать на время, на сбор бонусов, на поиск ключей для более быстрых проходов по лабиринту и последующем их применении; ввести телепорты, двигающиеся стены, триггеры...

Re

Date: Wednesday, 30 June 2010 10:58 (UTC)
From: [identity profile] granite-golem.livejournal.com
Вот ещё вспомнил: есть же классическая игра JawBreaker, где нужно убирать с экрана группы по 2 и более фишек, а оставшиеся сваливаются вниз и, если можно, сдвигаются вправо (приоритет - у падения вниз). Её обычно делают конечной, но точно так же можно сделать её бесконечной - пусть новые фишки падают сверху. Интерес в игре представляет удаление как можно большей группы фишек (собственно, и в классике за убирание большой группы даётся бонус, очки вроде бы растут нелинейно).

Date: Tuesday, 6 July 2010 18:35 (UTC)
From: [identity profile] bububird.livejournal.com
да маджонги всякие. особенно с возможностью перемешивания в тупикровом случае

Profile

andrzejn: (Default)
Андрій Новосьолов

June 2025

M T W T F S S
      1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19202122
23242526272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Thursday, 19 June 2025 07:33
Powered by Dreamwidth Studios