Микробы 3D
Никто ль ещё не сделал 3D-шутер из жизни микробов?
Действие может происходить в кровеносной/лимфатической системах животного/насекомого, проводящей ткани растения или водной среде лужи-озера-моря (огромный простор для разных уровней, кампаний и адд-онов). Игрок - микроб или лимфоцит, противники - аналогично. Боссы уровней - высшие простейшие или даже мелкие многоклеточные. Большой выбор оружия: можно плеваться кислотами, токсинами, запутывать врага в паутине, хватать его в ближнем бою псевдоподиями, выпускать стаи ручных вирусов... В критических ситуациях можно делиться или инцистироваться. А как красиво можно отрисовать окружающие ткани средствами нынешних 3D-движков! Какие звуки включить в игру!
И познавательная ценность, опять же.
Действие может происходить в кровеносной/лимфатической системах животного/насекомого, проводящей ткани растения или водной среде лужи-озера-моря (огромный простор для разных уровней, кампаний и адд-онов). Игрок - микроб или лимфоцит, противники - аналогично. Боссы уровней - высшие простейшие или даже мелкие многоклеточные. Большой выбор оружия: можно плеваться кислотами, токсинами, запутывать врага в паутине, хватать его в ближнем бою псевдоподиями, выпускать стаи ручных вирусов... В критических ситуациях можно делиться или инцистироваться. А как красиво можно отрисовать окружающие ткани средствами нынешних 3D-движков! Какие звуки включить в игру!
И познавательная ценность, опять же.
no subject
... Все заводят котов и детей ...
no subject
no subject
... Встречаются Ёроол-Гуй, Олгой-Хорхой и Шай-Хулуд ...
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
http://prahvessor.livejournal.com/44595.html?thread=310323
7:)
Re
Re: Re
no subject
Производители игр рассчитывают на среднестатистического потребителя. А среднестатистический потребитель не умеет полноценное 3д. В конце 2000 вышел mission pack к Descent 3 (а я в него не играл, кстати!), после этого, кажется, всё и закончилось. И то, в третьем дескенте, если мне не изменяет память, уровни были намного проще, чем во втором, этого вот периодического вдумчивого пятиминутного ффтыкания в карту, с целью понять, что это вообще, там уже не было.
Ожидания современного потребителя вполне демонстрируются городскими картами второй халвы, которые вызывают в памяти разнообразные рельсовые шутеры, вроде the house of the dead, предоставляемой "свободой перемещения". А жаль. У меня есть подозрение, что часы, проведённые за вторым дескентом очень сильно развили мне мозг, ну, на самом деле. Причём это же не только трёхмерное воображение, то есть оно не только самоценно, оно и в других областях сильно помогает, в линейной алгебре, там, в дифгеме.
no subject
no subject
В третьем что-то такое было, во втором -- нет, вообще, совсем.
no subject
"пол" и "потолок" были, и отличались друг от друга.
http://image.versiontracker.com/scrnsht/43126/146938/115d2x_ss.jpg
во всех версиях.
"пол", кстати, всегда темнее.
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
И переключатель: микробное/человеческое восприятие :)
no subject
Кстати, даже обыденное визуальное восприятие мира сильно отличается от того, как оно рисуется в играх. В фильмах еще пытаются иногда как-то это сделать, явно задавая направление внимания: при этом что-то теряет резкость, что-то вообще пропадает из кадра. Вот если бы компьютерную игру научили следить за реальным направлением и широтой взгляда игрока, а всё, что в него не попадает, размывать или вообще заменять серым фоном...
(В этом месте меня флешбекнуло, что где-то в комментах мы такую мысль уже разрабатывали немного... но хвост мысли потерял)