andrzejn: (Default)
Андрій Новосьолов ([personal profile] andrzejn) wrote2008-03-29 01:09 pm

Микробы 3D

Никто ль ещё не сделал 3D-шутер из жизни микробов?

Действие может происходить в кровеносной/лимфатической системах животного/насекомого, проводящей ткани растения или водной среде лужи-озера-моря (огромный простор для разных уровней, кампаний и адд-онов). Игрок - микроб или лимфоцит, противники - аналогично. Боссы уровней - высшие простейшие или даже мелкие многоклеточные. Большой выбор оружия: можно плеваться кислотами, токсинами, запутывать врага в паутине, хватать его в ближнем бою псевдоподиями, выпускать стаи ручных вирусов... В критических ситуациях можно делиться или инцистироваться. А как красиво можно отрисовать окружающие ткани средствами нынешних 3D-движков! Какие звуки включить в игру!

И познавательная ценность, опять же.

[identity profile] slobin.livejournal.com 2008-03-29 11:24 am (UTC)(link)
С наследниками Азимова права согласовывать...

... Все заводят котов и детей ...

[identity profile] slobin.livejournal.com 2008-03-29 12:57 pm (UTC)(link)
Назовём его микроботом, тоже слово хорошее.

... Встречаются Ёроол-Гуй, Олгой-Хорхой и Шай-Хулуд ...

[identity profile] sapphire-dragon.livejournal.com 2008-03-29 12:00 pm (UTC)(link)
шутеров нет, а вот аркады вполне себе существуют. Еще на спеке в fantastic voyage играл с удовольствием

[identity profile] acode.livejournal.com 2008-03-29 12:45 pm (UTC)(link)
http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/

[identity profile] acode.livejournal.com 2008-03-29 12:55 pm (UTC)(link)
посмотрим на Spore :)

[identity profile] amarantina.livejournal.com 2008-03-29 01:44 pm (UTC)(link)
очаровательная идея :)

[identity profile] vlkamov.livejournal.com 2008-03-29 03:36 pm (UTC)(link)
В игре Flow игрок выступает за микроба. В какой среде это происходит, не знаю. Еще слышал что-то про вирусы, но названий не помню - давно это было.

[identity profile] richana.livejournal.com 2008-03-29 05:04 pm (UTC)(link)
Сюда глянь:
http://prahvessor.livejournal.com/44595.html?thread=310323

7:)

Re

[identity profile] granite-golem.livejournal.com 2008-03-29 05:07 pm (UTC)(link)
Не совсем понятно, как управляться псевдоподиями. В RTS-ке - да, еще понимаю, от вида противника может применяться то или иное средство, или там типа спелл накладывать, все, как в Старкрафте, короче. А вот если шутер... Воображение буксует.

[identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com 2008-03-29 06:35 pm (UTC)(link)
В 3д -- не будет.

Производители игр рассчитывают на среднестатистического потребителя. А среднестатистический потребитель не умеет полноценное 3д. В конце 2000 вышел mission pack к Descent 3 (а я в него не играл, кстати!), после этого, кажется, всё и закончилось. И то, в третьем дескенте, если мне не изменяет память, уровни были намного проще, чем во втором, этого вот периодического вдумчивого пятиминутного ффтыкания в карту, с целью понять, что это вообще, там уже не было.

Ожидания современного потребителя вполне демонстрируются городскими картами второй халвы, которые вызывают в памяти разнообразные рельсовые шутеры, вроде the house of the dead, предоставляемой "свободой перемещения". А жаль. У меня есть подозрение, что часы, проведённые за вторым дескентом очень сильно развили мне мозг, ну, на самом деле. Причём это же не только трёхмерное воображение, то есть оно не только самоценно, оно и в других областях сильно помогает, в линейной алгебре, там, в дифгеме.

[identity profile] acode.livejournal.com 2008-03-29 09:59 pm (UTC)(link)
и даже в descent все равно были и пол и потолок..

[identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com 2008-03-29 10:05 pm (UTC)(link)
Неправда.
В третьем что-то такое было, во втором -- нет, вообще, совсем.

[identity profile] acode.livejournal.com 2008-03-29 10:18 pm (UTC)(link)
было-было :)
"пол" и "потолок" были, и отличались друг от друга.
http://image.versiontracker.com/scrnsht/43126/146938/115d2x_ss.jpg
во всех версиях.
"пол", кстати, всегда темнее.

[identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com 2008-03-29 10:24 pm (UTC)(link)
Не, естественно, там помещения были с разноцветными поверхностями, собственно, единственным способом запоминания пути и было "вначале в пёстренькую дырку, потом в красненькую, ...". Но такого, чтобы был какой-то глобально выделенное направление вниз и там всегда пол цвета пола, нет, такого не было. Может, на начальных уровнях разве что.

[identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com 2008-03-29 10:26 pm (UTC)(link)
Я имею в виду что если пролететь направо, то коридор вполне может уйти вверх, потом назад, и где будет "пол" в том помещении, куда он приведёт, ни от чего не зависит.

[identity profile] beldmit.livejournal.com 2008-03-29 08:34 pm (UTC)(link)
Battle Bugs?

[identity profile] the-kot.livejournal.com 2008-03-30 10:49 am (UTC)(link)
Давно обдумывается, может что и выйдет.
livelight: (Default)

[personal profile] livelight 2008-03-31 07:44 am (UTC)(link)
Это было бы как-то слишком пошло, имхо. Способ восприятия микроба не только сильно уже нашего, он еще и невообразимо отличается от него. Даже кинестетических игр не придумали, сплошной видеоряд с легкой добавкой фонового звука.
livelight: (Default)

[personal profile] livelight 2008-03-31 08:01 am (UTC)(link)
Ксендзюк в одной из книг пытался описать способ восприятия одного из видов неорганов - и то, всего лишь свои, когда он находился в схожем положении ТС. Не знаю, как это можно визуализировать. Хватит того, что регулярно кто-нибудь делает очередной мульт, пытающийся передать ощущения под грибами или под ЛСД :)

Кстати, даже обыденное визуальное восприятие мира сильно отличается от того, как оно рисуется в играх. В фильмах еще пытаются иногда как-то это сделать, явно задавая направление внимания: при этом что-то теряет резкость, что-то вообще пропадает из кадра. Вот если бы компьютерную игру научили следить за реальным направлением и широтой взгляда игрока, а всё, что в него не попадает, размывать или вообще заменять серым фоном...

(В этом месте меня флешбекнуло, что где-то в комментах мы такую мысль уже разрабатывали немного... но хвост мысли потерял)