Микробы 3D

Saturday, 29 March 2008 13:09
andrzejn: (Default)
[personal profile] andrzejn
Никто ль ещё не сделал 3D-шутер из жизни микробов?

Действие может происходить в кровеносной/лимфатической системах животного/насекомого, проводящей ткани растения или водной среде лужи-озера-моря (огромный простор для разных уровней, кампаний и адд-онов). Игрок - микроб или лимфоцит, противники - аналогично. Боссы уровней - высшие простейшие или даже мелкие многоклеточные. Большой выбор оружия: можно плеваться кислотами, токсинами, запутывать врага в паутине, хватать его в ближнем бою псевдоподиями, выпускать стаи ручных вирусов... В критических ситуациях можно делиться или инцистироваться. А как красиво можно отрисовать окружающие ткани средствами нынешних 3D-движков! Какие звуки включить в игру!

И познавательная ценность, опять же.

Date: Saturday, 29 March 2008 11:24 (UTC)
From: [identity profile] slobin.livejournal.com
С наследниками Азимова права согласовывать...

... Все заводят котов и детей ...

Date: Saturday, 29 March 2008 12:57 (UTC)
From: [identity profile] slobin.livejournal.com
Назовём его микроботом, тоже слово хорошее.

... Встречаются Ёроол-Гуй, Олгой-Хорхой и Шай-Хулуд ...

Date: Saturday, 29 March 2008 12:00 (UTC)
From: [identity profile] sapphire-dragon.livejournal.com
шутеров нет, а вот аркады вполне себе существуют. Еще на спеке в fantastic voyage играл с удовольствием

Date: Saturday, 29 March 2008 12:45 (UTC)
From: [identity profile] acode.livejournal.com
http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/

Date: Saturday, 29 March 2008 12:55 (UTC)
From: [identity profile] acode.livejournal.com
посмотрим на Spore :)

Date: Saturday, 29 March 2008 13:44 (UTC)
From: [identity profile] amarantina.livejournal.com
очаровательная идея :)

Date: Saturday, 29 March 2008 15:36 (UTC)
From: [identity profile] vlkamov.livejournal.com
В игре Flow игрок выступает за микроба. В какой среде это происходит, не знаю. Еще слышал что-то про вирусы, но названий не помню - давно это было.

Date: Saturday, 29 March 2008 17:04 (UTC)
From: [identity profile] richana.livejournal.com
Сюда глянь:
http://prahvessor.livejournal.com/44595.html?thread=310323

7:)

Re

Date: Saturday, 29 March 2008 17:07 (UTC)
From: [identity profile] granite-golem.livejournal.com
Не совсем понятно, как управляться псевдоподиями. В RTS-ке - да, еще понимаю, от вида противника может применяться то или иное средство, или там типа спелл накладывать, все, как в Старкрафте, короче. А вот если шутер... Воображение буксует.

Date: Saturday, 29 March 2008 18:35 (UTC)
From: [identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com
В 3д -- не будет.

Производители игр рассчитывают на среднестатистического потребителя. А среднестатистический потребитель не умеет полноценное 3д. В конце 2000 вышел mission pack к Descent 3 (а я в него не играл, кстати!), после этого, кажется, всё и закончилось. И то, в третьем дескенте, если мне не изменяет память, уровни были намного проще, чем во втором, этого вот периодического вдумчивого пятиминутного ффтыкания в карту, с целью понять, что это вообще, там уже не было.

Ожидания современного потребителя вполне демонстрируются городскими картами второй халвы, которые вызывают в памяти разнообразные рельсовые шутеры, вроде the house of the dead, предоставляемой "свободой перемещения". А жаль. У меня есть подозрение, что часы, проведённые за вторым дескентом очень сильно развили мне мозг, ну, на самом деле. Причём это же не только трёхмерное воображение, то есть оно не только самоценно, оно и в других областях сильно помогает, в линейной алгебре, там, в дифгеме.

Date: Saturday, 29 March 2008 21:59 (UTC)
From: [identity profile] acode.livejournal.com
и даже в descent все равно были и пол и потолок..

Date: Saturday, 29 March 2008 22:05 (UTC)
From: [identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com
Неправда.
В третьем что-то такое было, во втором -- нет, вообще, совсем.

Date: Saturday, 29 March 2008 22:18 (UTC)
From: [identity profile] acode.livejournal.com
было-было :)
"пол" и "потолок" были, и отличались друг от друга.
http://image.versiontracker.com/scrnsht/43126/146938/115d2x_ss.jpg
во всех версиях.
"пол", кстати, всегда темнее.

Date: Saturday, 29 March 2008 22:24 (UTC)
From: [identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com
Не, естественно, там помещения были с разноцветными поверхностями, собственно, единственным способом запоминания пути и было "вначале в пёстренькую дырку, потом в красненькую, ...". Но такого, чтобы был какой-то глобально выделенное направление вниз и там всегда пол цвета пола, нет, такого не было. Может, на начальных уровнях разве что.

Date: Saturday, 29 March 2008 22:26 (UTC)
From: [identity profile] faceted-jacinth.livejournal.com
Я имею в виду что если пролететь направо, то коридор вполне может уйти вверх, потом назад, и где будет "пол" в том помещении, куда он приведёт, ни от чего не зависит.

Date: Saturday, 29 March 2008 20:34 (UTC)
From: [identity profile] beldmit.livejournal.com
Battle Bugs?

Date: Sunday, 30 March 2008 10:49 (UTC)
From: [identity profile] the-kot.livejournal.com
Давно обдумывается, может что и выйдет.

Date: Monday, 31 March 2008 07:44 (UTC)
livelight: (Default)
From: [personal profile] livelight
Это было бы как-то слишком пошло, имхо. Способ восприятия микроба не только сильно уже нашего, он еще и невообразимо отличается от него. Даже кинестетических игр не придумали, сплошной видеоряд с легкой добавкой фонового звука.

Date: Monday, 31 March 2008 08:01 (UTC)
livelight: (Default)
From: [personal profile] livelight
Ксендзюк в одной из книг пытался описать способ восприятия одного из видов неорганов - и то, всего лишь свои, когда он находился в схожем положении ТС. Не знаю, как это можно визуализировать. Хватит того, что регулярно кто-нибудь делает очередной мульт, пытающийся передать ощущения под грибами или под ЛСД :)

Кстати, даже обыденное визуальное восприятие мира сильно отличается от того, как оно рисуется в играх. В фильмах еще пытаются иногда как-то это сделать, явно задавая направление внимания: при этом что-то теряет резкость, что-то вообще пропадает из кадра. Вот если бы компьютерную игру научили следить за реальным направлением и широтой взгляда игрока, а всё, что в него не попадает, размывать или вообще заменять серым фоном...

(В этом месте меня флешбекнуло, что где-то в комментах мы такую мысль уже разрабатывали немного... но хвост мысли потерял)

Profile

andrzejn: (Default)
Андрій Новосьолов

May 2025

M T W T F S S
    1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
262728293031 

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sunday, 25 May 2025 20:00
Powered by Dreamwidth Studios