andrzejn: (Curious)
Андрій Новосьолов ([personal profile] andrzejn) wrote2009-02-25 06:07 pm
Entry tags:

Как они это делают?

Одна из немногих профессий, которые для меня совершенно непостижимы - это дизайнеры головоломных уровней для логическо-квестовых (и в какой-то степени аркадных) игр. Ну как, как им хватает фантазии и дотошности, чтобы сочинять эти сотни, тысячи разнообразных карт со сложными переходами, ловушками, загадками? Мне гораздо легче примерить на себя шкуру программиста, который сочиняет генератор случайных уровней. Там куда больше работы, чем нарисовать уровень вручную, но эту работу я понимаю. А чтобы сочинять все эти разные карты самому, из головы - тут моё воображение заклинивает.

Re

[identity profile] granite-golem.livejournal.com 2009-02-25 05:18 pm (UTC)(link)
Вот кстати аналогично. До сих пор ломаю голову - как делались уровни для той же игрушки "Supaplex"? А для "Sokoban"? Да даже для пошаговых стратегий (типа Warlords или HoMM) карту нарисовать непросто - надо ведь все просчитать: кто, где, сколько ходов...

Я тут на днях прошел кампанию "Horn of Kor" в Warlords III DLR. Там последний сценарий - мама не горюй! В середине игры (20-30 ход) приходится захватывать 1 город (из 80 на карте) и там отсиживаться. Захватят его - все, хана, начинай сначала. Остальные города принадлежат двум союзным сторонам, которые шлют на тебя пачки войск. Вот надо ведь было все это просчитать, наметить единственную выигрышную стратегию и еще дать игроку немного везения (без него тут никак).

Re: Re

[identity profile] dmitriid.livejournal.com 2009-02-26 07:44 am (UTC)(link)
> Вот надо ведь было все это просчитать, наметить единственную выигрышную стратегию и еще дать игроку немного везения (без него тут никак).

Это уже к вопросу другой и главной головной боли — баланс сил. Выситывается он ооочень тяжко :)

[identity profile] pouce.livejournal.com 2009-02-25 08:14 pm (UTC)(link)
Методом последовательных приближений?

[identity profile] lee-bey.livejournal.com 2009-02-25 10:23 pm (UTC)(link)
А вот когда-то были люди, которые в реале такое строили.
Правда, жили недолго... до первого клиента-параноика.

[identity profile] iamnik.livejournal.com 2009-02-26 06:15 am (UTC)(link)
Дизайнеры головоломных уровней никак не могут понять, ну как же программисту удается сочинить все эти логические переходы, ловушки для ошибок и одновременно держать весь проект в голове. Тут их воображение заклинивает и они идут рисовать уровни.

[identity profile] nicka-startcev.livejournal.com 2009-02-26 07:54 am (UTC)(link)
Можно сочинять от обратного: сделать простое, дальше применять к нему усложняюще-запутывающие (обратимые) преобразования. Примерно как в mahjong'е