andrzejn: (Curious)
[personal profile] andrzejn
Одна из немногих профессий, которые для меня совершенно непостижимы - это дизайнеры головоломных уровней для логическо-квестовых (и в какой-то степени аркадных) игр. Ну как, как им хватает фантазии и дотошности, чтобы сочинять эти сотни, тысячи разнообразных карт со сложными переходами, ловушками, загадками? Мне гораздо легче примерить на себя шкуру программиста, который сочиняет генератор случайных уровней. Там куда больше работы, чем нарисовать уровень вручную, но эту работу я понимаю. А чтобы сочинять все эти разные карты самому, из головы - тут моё воображение заклинивает.

Re

Date: Wednesday, 25 February 2009 17:18 (UTC)
From: [identity profile] granite-golem.livejournal.com
Вот кстати аналогично. До сих пор ломаю голову - как делались уровни для той же игрушки "Supaplex"? А для "Sokoban"? Да даже для пошаговых стратегий (типа Warlords или HoMM) карту нарисовать непросто - надо ведь все просчитать: кто, где, сколько ходов...

Я тут на днях прошел кампанию "Horn of Kor" в Warlords III DLR. Там последний сценарий - мама не горюй! В середине игры (20-30 ход) приходится захватывать 1 город (из 80 на карте) и там отсиживаться. Захватят его - все, хана, начинай сначала. Остальные города принадлежат двум союзным сторонам, которые шлют на тебя пачки войск. Вот надо ведь было все это просчитать, наметить единственную выигрышную стратегию и еще дать игроку немного везения (без него тут никак).

Re: Re

Date: Thursday, 26 February 2009 07:44 (UTC)
From: [identity profile] dmitriid.livejournal.com
> Вот надо ведь было все это просчитать, наметить единственную выигрышную стратегию и еще дать игроку немного везения (без него тут никак).

Это уже к вопросу другой и главной головной боли — баланс сил. Выситывается он ооочень тяжко :)

Date: Wednesday, 25 February 2009 20:14 (UTC)
From: [identity profile] pouce.livejournal.com
Методом последовательных приближений?

Date: Wednesday, 25 February 2009 22:23 (UTC)
From: [identity profile] lee-bey.livejournal.com
А вот когда-то были люди, которые в реале такое строили.
Правда, жили недолго... до первого клиента-параноика.

Date: Thursday, 26 February 2009 06:15 (UTC)
From: [identity profile] iamnik.livejournal.com
Дизайнеры головоломных уровней никак не могут понять, ну как же программисту удается сочинить все эти логические переходы, ловушки для ошибок и одновременно держать весь проект в голове. Тут их воображение заклинивает и они идут рисовать уровни.

Date: Thursday, 26 February 2009 07:54 (UTC)
From: [identity profile] nicka-startcev.livejournal.com
Можно сочинять от обратного: сделать простое, дальше применять к нему усложняюще-запутывающие (обратимые) преобразования. Примерно как в mahjong'е

Profile

andrzejn: (Default)
Андрій Новосьолов

May 2025

M T W T F S S
    1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 2425
262728293031 

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Saturday, 24 May 2025 10:04
Powered by Dreamwidth Studios