Игры с реальной физикой
Saturday, 31 October 2009 19:40В стратегические игры надо внести свежую физическую струю.
Например, сделать космическую стратегию без гиперпрыжков. Всё на субсветовых скоростях, зато уж с честными эффектами Допплера и Лоренца. Выбираешь какую-нибудь планету или корабль - и видишь звёздное поле и окрестные объекты с соответствующими запаздываниями, смещениями и конусом событий с точки зрения избранной системы отсчёта. Для вящего эффекта добавить высокие собственные скорости звёзд, чтобы они заметно смещались за время игры. В качестве фантастического допущения примем, что цивилизации в игре участвуют "медленные", не меняющие за сотни тысяч лет ни технического уровня, ни политических намерений, ни уровня населения.
Или сделать стратегию наноботов, с существенным влиянием квантовых эффектов. Хотя бы только принципа неопределённости: для каждого из юнитов можно сдвигать ползунок "координата - импульс", и либо превращать юнит в облачко своих мельтешащих копий, либо пускать его зигзагами по случайной ломаной траектории (в любом случае врагу будет непросто этот юнит подбить - но поди ведь и сам приведи его в цель).
Upd.: А теперь вспомним, что антураж в компьютерных играх весьма условен. Представьте себе привычную "Цивилизацию" с принципом неопределённости или скоростью света, которая лишь чуть быстрее самого быстрого юнита...
Например, сделать космическую стратегию без гиперпрыжков. Всё на субсветовых скоростях, зато уж с честными эффектами Допплера и Лоренца. Выбираешь какую-нибудь планету или корабль - и видишь звёздное поле и окрестные объекты с соответствующими запаздываниями, смещениями и конусом событий с точки зрения избранной системы отсчёта. Для вящего эффекта добавить высокие собственные скорости звёзд, чтобы они заметно смещались за время игры. В качестве фантастического допущения примем, что цивилизации в игре участвуют "медленные", не меняющие за сотни тысяч лет ни технического уровня, ни политических намерений, ни уровня населения.
Или сделать стратегию наноботов, с существенным влиянием квантовых эффектов. Хотя бы только принципа неопределённости: для каждого из юнитов можно сдвигать ползунок "координата - импульс", и либо превращать юнит в облачко своих мельтешащих копий, либо пускать его зигзагами по случайной ломаной траектории (в любом случае врагу будет непросто этот юнит подбить - но поди ведь и сам приведи его в цель).
Upd.: А теперь вспомним, что антураж в компьютерных играх весьма условен. Представьте себе привычную "Цивилизацию" с принципом неопределённости или скоростью света, которая лишь чуть быстрее самого быстрого юнита...
no subject
Date: Saturday, 31 October 2009 19:43 (UTC)Во втором можно аккуратно добавить всякие антиген-антительные приколы - собственные боевые "антитела" будут невнятным облаком достигать противника и на месте с ним связываться в бесполезный осадок, который не будет делать ничего нужного противнику. Да, антигельный рисунок должен "квазигладко" выводиться из конструкции робота.
no subject
Date: Saturday, 31 October 2009 21:41 (UTC)Но, собственно, единого всеобщего абсолютного времени там и нету. Каждый юзер, тыкаясь в свои корабли и планеты, всякий раз скачет в прошлое или будущее относительно предыдущей точки. Физическое время кораблей и планет будет просто четвёртой координатой, как и положено.
О юзабилити
Date: Saturday, 31 October 2009 22:10 (UTC)С точки зрения земного юзера прошло 10 лет (он плодотворно провёл это время, азартно исследуя кучу всего), с точки зрения летающего - месяц, причём практически без приключений.
(все числа условные). И в начале и в конце оба юзера находятся в одной точке.
Вроде как невозможно сделать игру так, чтоб для всех юзеров выполнялось условие "N секунд игрового времени строго равны 1 секунде реального".
Как предполагается обходить это неудобство?
Мне кажется, что как-бы нереально выбрать (ввести) фундаментальную СО и всё считать в ней.
Re: О юзабилити
Date: Saturday, 31 October 2009 22:13 (UTC)no subject
Date: Saturday, 31 October 2009 20:38 (UTC)no subject
Date: Saturday, 31 October 2009 21:43 (UTC)да!
Date: Sunday, 1 November 2009 18:47 (UTC)no subject
Date: Sunday, 1 November 2009 08:28 (UTC)Заходите, ужаснитесь :-)
Date: Sunday, 29 November 2009 06:26 (UTC)