andrzejn: (Jedi Stitch)
[personal profile] andrzejn
Довольно многие фантастические произведения используют идею, что для уверенной навигации и прыжков в гиперпространстве нужны маяки в точках назначения. Иногда достаточно соседних маяков, иногда непременно нужен маяк в самой точке выхода. Зачем бы это?

Это можно объяснить гипотезой (которую сами фантасты обычно не озвучивают), что наш мир - не ровная трёхмерная плоскость в N-мерном гиперпространстве, а сложная хитровыгнутая и разнорастянутая поверхность.

Тогда да, близость маяков в нашем пространстве ещё ничего не говорит об их взаимном расположении там. И даже если говорит (поверхность выгнута слабо, маяки посажены часто), то для триангуляции в N-мерном пространстве требуются не две точки, как на плоскости, и не три GPS-спутника, как в объёме, а соответственно больше. Их там в окрестностях может просто не найтись столько.

Ещё сомнительно выглядит популярное объяснение на пальцах, будто корабль при гиперпрыжке искривляет наш трёхмерный "лист" и перескакивает из одной точки в другую через зазор между поверхностями сложенного листа. Ага, каждый гиперпрыжок любого корабля мгновенно сгибает-разгибает всю нашу Вселенную. И друг другу сотни тысяч одновременных прыжков разных кораблей никак не мешают, да.

Нет уж. Если в гиперпространстве наш мир хитровыгнут, то там и правда могут найтись более короткие пути между отдельными местами. Не мгновенные, но скорейшие. Не десять лет, а неделя, если повезёт.

Но эти выигрыши в расстоянии сильно зависят от взаимного расположения концов маршрута. Непременно окажется, что какие-то области расположены в антитентуре на неудачных участках, и гиперпрыжком добираться до них дольше, чем в обычном пространстве.

Date: Sunday, 7 November 2010 19:19 (UTC)
From: [identity profile] nicka-startcev.livejournal.com
>Довольно многие фантастические произведения используют идею, что для уверенной навигации и прыжков в гиперпространстве нужны маяки в точках назначения. Иногда достаточно соседних маяков, иногда непременно нужен маяк в самой точке выхода. Зачем бы это?

Потому что иначе весь сюжет разваливается - если можно прыгать как угодно, откуда угодно и когда угодно, то любые позиционные игры бесполезны. Это уже получается бескабинный нуль-Т, где каждый прыгает куда и когда хочет, спокойно игнорируя всех прочих персонажей.

Date: Sunday, 7 November 2010 19:25 (UTC)
From: [identity profile] nicka-startcev.livejournal.com
Кстати, еще идея про гиперпереходы.

Точнее, некая аналогия: в воде нельзя двигаться быстро, но если выпрыгнуть из воды, то можно двигаться намного быстрее.

Дальше, ля удобства повествования, надо выбрать, насколько быстро мы двигаемся, устраивает ли нас практически мгновенное перемещение, или придётся придумывать замедлялки.

Кстати, еще есть фиксированно-прыжковая методика: прыгать можно откуда угодно, как угодно, когда угодно (только нежелательно хватать с собой кусок атмосферы, ибо окружающих напряжёт ударная волна после схлопывания), но прыжок получится ровно на 1234.56 световых лет и, соответственно, для попадания в нужную точку придется совершить несколько прыжков, причём не по прямой.

Date: Sunday, 7 November 2010 19:40 (UTC)
From: [identity profile] nicka-startcev.livejournal.com
Ага. Можно два. Но можно и крюк сделать, чтоб обмануть противника.

Date: Sunday, 7 November 2010 20:20 (UTC)
From: [identity profile] axaro.livejournal.com
Господь нарисовал картину мира, ему не понравилось, он ее скомкал и выбросил.
Некоторые точки чертежа соприкоснулись... так появились гипертоннели.

Date: Sunday, 7 November 2010 20:30 (UTC)
e_mir: (downey)
From: [personal profile] e_mir
Мне очень нравилась идея людоедской псевдотелепортации из последних двух книг Гиперионовского цикла - типа, тебя доставят куда угодно и почти мнгновенно, но мертвого.

Date: Sunday, 7 November 2010 23:50 (UTC)
From: [identity profile] led-off.livejournal.com
Это можно объяснить гипотезой (которую сами фантасты обычно не озвучивают), что наш мир - не ровная трёхмерная плоскость в N-мерном гиперпространстве, а сложная хитровыгнутая и разнорастянутая поверхность.

Похожая схема в «Seikai no Senki» («Звёздный герб»)

«Планар – это одна бесконечно огромная плоскость. С нашей вселенной планар связан вратами, сордами.

Каждый сорд привязан к определённой точке планара, причём с координатам сорда в трёхмерном пространстве это никак не связано.

Сорд можно закрыть, отбуксировать его через нормальное пространство за сотни световых лет и там снова открыть – место выхода на планар не изменится. Два сорда могут соседствовать в нормальном пространстве, но в планаре между ними будут дни и месяцы пути, и наоборот.

Границы государств Галактики прежде всего определяются конфигурацией сордов в планаре, а не расположением принадлежащих им систем в нормальном космосе. Очевидно также и то, что система, в которой больше одного сорда, является важным транспортным узлом, так как позволяет быстро перебрасывать корабли между разными районами планара, через обычное пространство.»

Date: Monday, 8 November 2010 01:10 (UTC)
fizzik: (Default)
From: [personal profile] fizzik
Ну дольше, положим, получиться никак не может: наше трехмерное пространство является частью гиперпространства, и если кратчайший гиперпространственный маршрурут между двумя точками полностью лежит в нашем пространстве, то умение выходить в другие измерения просто не понадобится, и время путешествия будет в точности равно времени, затрачиваемому обычным "наше-пространственным" путешественником.

Date: Monday, 15 November 2010 10:48 (UTC)
From: [identity profile] a-bronx.livejournal.com
Представим древний коммутатор: ряд штекеров, которые нужно вытягивать из гнёзд и втыкать в другие гнёзда.

Гипердвигатель работает как локальная чёрная дыра: прогибает 3-мерное пространство поперёк всех 3-х измерений, т.е. во времени. Это "вытягивание штекера с проводом". Прогиб локальный, на другие "штекеры" не влияет.

Теперь штекер нужно воткнуть в правильное место -- для этого и нужен маяк: он тоже представляет собой чёрную дыру, но пульсирующую с определённым периодом. Она периодически вытягивает у себя такой же "штекер" в том же направлении времени (в "прошлое"), где два конца находят друг друга -- например, они там так сильно колеблются, что непременно перехлёстываются и срастаются в один "провод", червоточину. Корабль двигается внутрь "дыры", из-за изгиба его пространственное движение плавно переходит в движение во времени -- сначала в глубину "прошлого", затем обратно на поверхность "настоящего", но уже в другом месте. Путь по червоточине вроде длиннее, чем по поверхности в обычном пространстве -- но так как это фактически путешествие не в пространстве, а во времени туда-обратно, то его можно сделать достаточно коротким.

Вся остальная вселенная остаётся нетронутой, так как коммутация идёт исключительно "точка-точка".

Profile

andrzejn: (Default)
Андрій Новосьолов

June 2025

M T W T F S S
      1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 1112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Wednesday, 11 June 2025 12:35
Powered by Dreamwidth Studios